Guida a JSD Emulator Hub

Questi emulatori non sono pensati soltanto per “far partire un gioco”. Il progetto è soprattutto un laboratorio di emulazione, reverse engineering e recupero di risorse: quando l’hardware e il formato lo permettono, l’obiettivo è osservare il funzionamento della macchina, disassemblare o ricostruire il codice, estrarre grafica e registrare o ricostruire i suoni.

Ogni core resta in un file HTML separato. La landing riconosce il sistema, può guardare dentro agli ZIP e passa ROM e BIOS soltanto quando il BIOS è realmente necessario e riconoscibile. I file rimangono nel browser.

✓ emulazione locale✓ disassembly / reverse engineering✓ estrazione grafica✓ cattura audio dove disponibilesperimentale, non cycle-perfect

JSD Emulator Hub Guide

These emulators are not intended only to “run a game”. The project is primarily an emulation, reverse-engineering and asset-recovery laboratory: when the hardware and file format allow it, the goal is to inspect the machine, disassemble or reconstruct code, extract graphics, and capture or reconstruct sound.

Each core remains in a separate HTML file. The launcher detects the system, can inspect ZIP archives, and passes ROMs and BIOS files only when a BIOS is genuinely required and positively identified. Files remain inside the browser.

✓ local emulation✓ disassembly / reverse engineering✓ graphics extraction✓ audio capture where availableexperimental, not cycle-perfect
01 · Scopo e metodoPurpose & method 02 · Launcher / ZIP Game Boy / GBC / GBA SEGA SMS / GG Neo Geo AES / MVS ColecoVision ZX Spectrum 48K MSX1 Vectrex Intellivision

01 · Cosa significa “decompilare” una ROM

Una ROM commerciale contiene codice macchina e dati, non il progetto originale. Per questo gli strumenti del progetto lavorano a più livelli:

  • Disassembler: traduce le istruzioni macchina in assembly leggibile (Z80, LR35902, ARM/Thumb, 6809, CP1610 a seconda del sistema).
  • Analisi/decompilazione euristica: prova a distinguere codice raggiungibile e dati, segue salti e chiamate, individua punti d’ingresso e crea etichette artificiali.
  • Memoria e trace: permette di osservare RAM/ROM/VRAM, registri CPU e istruzioni eseguite durante il gioco.
  • Grafica: estrae tile, sprite, OAM, palette, VRAM, fotogrammi o segmenti vettoriali. Il tipo di risorsa dipende dalla macchina.
  • Suono: quando possibile registra scritture ai chip audio, registri per fotogramma e/o genera un WAV dalla sequenza emulata.
Limite fondamentale: il sorgente originale non può essere ricostruito fedelmente. Nomi delle variabili, commenti, macro, file sorgente, strumenti grafici e struttura originale del progetto non sono conservati nella ROM. Il risultato è una ricostruzione tecnica utile per capire il programma, non il codice sorgente originale.

Grafica e suono: cosa viene davvero estratto

Quando una console usa sprite e tile hardware possiamo esportare strutture vicine agli asset del gioco. Quando invece la grafica è una bitmap, come sullo Spectrum, possiamo catturare lo schermo o ritagliarlo ma non esiste uno “sprite hardware” da estrarre. Sul Vectrex la grafica è vettoriale: quindi si esportano segmenti e fotogrammi SVG/JSON. Per l’audio, un WAV ricostruito rappresenta ciò che il modello del chip sta producendo; non implica che nella ROM esistesse un file WAV originale.

01 · What “decompiling” a ROM means

A commercial ROM contains machine code and data, not the original project. The tools therefore work at several levels:

  • Disassembler: converts machine instructions to readable assembly (Z80, LR35902, ARM/Thumb, 6809, CP1610 depending on the system).
  • Heuristic analysis/decompilation: tries to separate reachable code from data, follows jumps and calls, identifies entry points and creates synthetic labels.
  • Memory and trace: exposes RAM/ROM/VRAM, CPU registers and executed instructions while the game runs.
  • Graphics: extracts tiles, sprites, OAM, palettes, VRAM, frames or vector segments depending on the machine.
  • Sound: where available, records sound-chip writes, per-frame registers and/or renders WAV audio from the emulated sequence.
Fundamental limitation: the original source cannot be faithfully recovered. Variable names, comments, macros, source files, art tools and the original project structure are not preserved in the ROM. The output is a technical reconstruction useful for understanding the program, not the original source code.

What graphics and sound extraction actually produce

On machines with hardware sprites and tiles, exports can be close to the game’s underlying assets. On a bitmap machine such as the Spectrum there is no hardware sprite to extract, so the tool captures or crops the screen instead. Vectrex graphics are vectors, so the natural export is SVG/JSON vector data. A reconstructed WAV represents the sound generated by the emulated chip; it does not imply that the original ROM contained a WAV file.

02 · Landing, ZIP e BIOS

La landing può analizzare una cartella intera e le entry interne degli archivi ZIP. Usa estensioni, dimensioni e firme note — per esempio logo Nintendo, header GBA, TMR SEGA, header Coleco, header MSX — per scegliere il core corretto.

  • ZIP: le ROM interessanti vengono estratte in memoria quando il browser supporta il metodo di compressione. ZIP cifrati, ZIP64 o metodi non supportati possono essere riconosciuti ma non estratti.
  • BIOS: non viene scelto soltanto perché è un .bin o .rom. Deve corrispondere a sistema, dimensione attesa e nome/firma coerente.
  • Sega e Game Boy: il launcher non carica automaticamente un BIOS perché non è necessario per l’uso normale della versione inclusa.
  • Fullscreen: puoi usare quello interno del singolo emulatore oppure il pulsante fullscreen della barra della landing. Esc esce dalla modalità a schermo intero.

02 · Launcher, ZIP archives and BIOS handling

The launcher can inspect a whole folder and the entries inside ZIP archives. It uses extensions, sizes and known signatures — for example the Nintendo logo, GBA header, TMR SEGA, Coleco headers and MSX headers — to choose the appropriate core.

  • ZIP: interesting ROM entries are extracted in memory when the browser supports the compression method. Encrypted ZIPs, ZIP64 and unsupported methods may be detected but cannot necessarily be extracted.
  • BIOS: a file is not selected merely because it is a .bin or .rom. It must match the system, expected size and a coherent name/signature.
  • Sega and Game Boy: the launcher does not automatically load a BIOS because the included builds do not require one for normal use.
  • Fullscreen: use either the emulator’s own fullscreen button or the launcher player fullscreen. Press Esc to leave fullscreen.
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Game Boy · Game Boy Color · Game Boy Advance

GBxJSD · GBC · JSD ARM7TDMI clean core

File e avvio

ROM .gb, .gbc, .gba e, quando appropriato, .bin. Nessun BIOS esterno è richiesto dalla landing. GB/GBC usano il core interno; GBA usa il nuovo core JSD ARM7TDMI indipendente, caricato localmente solo quando serve.

Comandi

  • Frecce o WASD: D-pad
  • Z: A · X: B
  • Invio: Start · Shift: Select
  • GBA: Q: L · E: R

Reverse engineering

Dump della memoria con mappa CPU e ROM fisica; disassembler LR35902 bank-aware per GB/GBC; disassembler ARM7TDMI ARM/Thumb per GBA con branch, load/store, ALU, stack e SWI. Esportazione ASM.

Grafica e audio

GB/GBC: tile 2bpp, tilemap e OAM. GBA: tile BG/OBJ 4bpp/8bpp, palette e 128 oggetti OAM. Export PNG/JSON e screenshot. Per GB/GBC il monitor audio espone l’APU a 4 canali e il relativo stato; il nuovo core GBA registra i registri audio e offre un monitor audio di base, ma DirectSound non è ancora completo.

Stato / salvataggi

Export/import dello stato e della RAM dove supportato dalla modalità corrente.

Limitazioni

Il core GBA è una implementazione JSD indipendente in JavaScript con BIOS HLE sperimentale. Implementa una parte ampia di ARM/Thumb, mappa memoria, DMA/timer/IRQ approssimati, modalità video 0–5, BG e OBJ di base e diverse SWI BIOS comuni. Restano incompleti o approssimati timing cycle-perfect, finestre/blending, OBJ affine completo, DirectSound, EEPROM e periferiche cartuccia insolite. Per GB/GBC l’audio modella molti dettagli, ma non tutte le anomalie analogiche. Il disassembly GBA è statico e non ricostruisce il C/C++ originale.

Files and boot

ROMs: .gb, .gbc, .gba and, where appropriate, .bin. The launcher requires no external BIOS. GB/GBC use the internal core; GBA uses the new independent JSD ARM7TDMI core, loaded locally on demand.

Controls

  • Arrows or WASD: D-pad
  • Z: A · X: B
  • Enter: Start · Shift: Select
  • GBA: Q: L · E: R

Reverse engineering

CPU-mapped and physical-ROM memory views; bank-aware LR35902 disassembly for GB/GBC; ARM7TDMI ARM/Thumb disassembly for GBA including branches, load/store, ALU, stack and SWI. ASM export.

Graphics and audio

GB/GBC: 2bpp tiles, tilemaps and OAM. GBA: 4bpp/8bpp BG/OBJ tiles, palettes and 128 OAM objects. PNG/JSON export and screenshots. For GB/GBC the audio monitor exposes the four-channel APU and its state; the new GBA core logs audio registers and provides a basic audio monitor, while DirectSound is not yet complete.

State / save data

State and RAM export/import where supported by the active mode.

Limitations

The GBA core is an independent JSD JavaScript implementation with an experimental HLE BIOS. It implements a broad ARM/Thumb subset, memory mapping, approximate DMA/timers/IRQs, video modes 0–5, basic BG/OBJ rendering and several common BIOS SWIs. Cycle-perfect timing, windows/blending, complete affine OBJ support, DirectSound, EEPROM and unusual cartridge peripherals remain incomplete or approximate. GB/GBC audio models many details but not every analogue quirk. GBA disassembly is static and does not reconstruct the original C/C++ source.
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SEGA Master System · Game Gear

SEGAJSD · Z80 / VDP / SN76489

File e BIOS

ROM .sms, .gg e ZIP che contengono questi formati. Il BIOS è opzionale e non viene precaricato dalla landing.

Comandi

  • Frecce / WASD: D-pad
  • Z: pulsante 1 · X: pulsante 2
  • Invio: Start su Game Gear / Pause-NMI su Master System

Strumenti

Memoria CPU/ROM/RAM/SRAM, trace Z80, listing statico Z80 con export ASM, screenshot PNG, export VRAM/CRAM, atlante live dei tile 4bpp con palette SMS o GG.

Opzioni

NTSC/PAL, mapper SEGA o Codemasters, effetti video pixel/scanlines/CRT, velocità emulazione, stato macchina.

Limitazioni

Non è un emulatore Mega Drive/Genesis. Questa build copre Master System e Game Gear. I mapper esposti sono SEGA + SRAM e Codemasters; titoli con hardware o mapper differenti possono non funzionare. Il disassembler analizza lo spazio Z80 correntemente mappato. Il supporto ZIP interno non copre archivi cifrati, ZIP64 o ogni metodo di compressione possibile.

Files and BIOS

ROMs: .sms, .gg, plus ZIP archives containing those formats. BIOS is optional and is not auto-loaded by the launcher.

Controls

  • Arrows / WASD: D-pad
  • Z: Button 1 · X: Button 2
  • Enter: Game Gear Start / Master System Pause NMI

Tools

CPU/ROM/RAM/SRAM memory, Z80 trace, static Z80 listing with ASM export, PNG screenshot, VRAM/CRAM export, and a live 4bpp tile atlas using SMS or GG palettes.

Options

NTSC/PAL, SEGA or Codemasters mapper, pixel/scanline/CRT effects, emulation speed and machine state.

Limitations

This is not a Mega Drive/Genesis emulator. The build covers Master System and Game Gear. Exposed mapper support is SEGA + SRAM and Codemasters; titles requiring other hardware or mappers may fail. The disassembler sees the currently mapped Z80 address space. Internal ZIP support does not cover encrypted archives, ZIP64 or every compression method.
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Neo Geo AES · MVS

neogeojsd v1.4.0 · 68000 / Z80 / LSPC / YM2610 · NEO-SMA

ROM set e BIOS

La landing passa gli ZIP completi: neogeo.zip per BIOS/board ROM e uno ZIP MAME per il gioco. L'emulatore separa internamente P/S/M/V/C. Sono supportati anche file estratti caricati manualmente.

Comandi

  • Frecce: direzioni
  • Z/X/A/S: A/B/C/D
  • Invio: Start · Shift: Select
  • 5: Coin 1 · F2: input servizio

Reverse engineering

Runtime 68000 sperimentale, trace e registri, disassembly P-ROM 68000, disassembly M1/Z80, estrazione FIX/S-ROM e C-ROM sprite, export ASM e report del ROM set.

Limitazioni

Il runtime 68000/LSPC/FIX/sprite è sperimentale. M1 e V-ROM vengono riconosciuti e lo Z80 può essere disassemblato, ma sincronizzazione Z80/YM2610, sintesi FM e ADPCM complete non sono ancora implementate.

ROM sets and BIOS

The launcher passes complete ZIP packages: neogeo.zip for BIOS/board ROMs and a MAME-style ZIP for the game. The emulator separates P/S/M/V/C internally. Extracted files can also be loaded manually.

Controls

  • Arrow keys: directions
  • Z/X/A/S: A/B/C/D
  • Enter: Start · Shift: Select
  • 5: Coin 1 · F2: service input

Reverse engineering

Experimental 68000 runtime, trace/register view, 68000 P-ROM disassembly, M1/Z80 disassembly, FIX/S-ROM and C-ROM sprite extraction, ASM export and ROM-set reporting.

Limitations

The 68000/LSPC/FIX/sprite runtime remains experimental. M1 and V-ROM data are identified and the Z80 program can be disassembled, but full Z80/YM2610 synchronisation, FM synthesis and ADPCM playback are not yet implemented.
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ColecoVision

Colecojsd · Z80 / TMS9918A / SN76489A

File e BIOS

BIOS ColecoVision da 8 KiB richiesto. Cartucce .col, .cv, .rom o .bin quando valide.

Comandi

  • P1: mouse oppure Frecce/WASD; Z/X = pulsanti
  • P2: I J K L; N/M = pulsanti
  • Tastierino P1: 0–9, *, #
  • Mouse: clic sullo schermo per catturarlo; Esc lo libera. Sono disponibili sensibilità e inversione asse Y.

Reverse engineering

Registri Z80, memoria, VRAM e registri VDP, trace I/O, decompiler/analizzatore euristico Z80 con entry point da header, da $8000 o manuale, export ASM e report diagnostico.

Grafica e audio

Cattura fino a circa 600 VBlank (~10 s): sprite TMS9918A, Sprite PNG/JSON, stato e scritture SN76489A, Sound JSON e WAV. È possibile esportare anche la VRAM.

Limitazioni

La ricostruzione Z80 è euristica e non è il sorgente originale. Questa build espone l’hardware base ColecoVision; non presenta supporto specifico per espansioni come ADAM/SGM. La compatibilità con cartucce che dipendono da periferiche o hardware aggiuntivo non è garantita.

Files and BIOS

An 8 KiB ColecoVision BIOS is required. Cartridges may be .col, .cv, .rom or .bin when valid.

Controls

  • P1: mouse or Arrows/WASD; Z/X = buttons
  • P2: I J K L; N/M = buttons
  • P1 keypad: 0–9, *, #
  • Mouse: click the screen to capture it; Esc releases it. Sensitivity and vertical inversion are available.

Reverse engineering

Z80 registers, memory, VRAM and VDP registers, I/O trace, heuristic Z80 decompiler/analyser with header, $8000 or manual entry point, ASM export and diagnostic report.

Graphics and audio

Capture up to roughly 600 VBlanks (~10 s): TMS9918A sprites, Sprite PNG/JSON, SN76489A state/writes, Sound JSON and WAV. VRAM can also be exported.

Limitations

Z80 reconstruction is heuristic and is not the original source. This build exposes base ColecoVision hardware and does not advertise dedicated support for ADAM/SGM-style expansions. Compatibility with cartridges requiring extra peripherals or hardware is not guaranteed.
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ZX Spectrum 48K

zx48jsd · Z80 / ULA / beeper

File

ROM di sistema 48K esattamente 16.384 byte (.rom/.bin). Giochi/schermate: snapshot .sna, .z80 48K, cassette .tap, schermate .scr.

Tastiera e joystick

  • Tastiera fisica: lettere e numeri originali
  • Shift = CAPS SHIFT · Ctrl = SYMBOL SHIFT · Backspace = delete
  • Joystick: Frecce = direzione · Alt = fuoco
  • Mouse joystick opzionale: centro neutro, clic sinistro = fuoco
  • Modalità: Kempston, Sinclair 2, Cursor, QAOP + Space, disattivato

Cassette

Con TAP: dal BASIC usa LOAD "". Sono disponibili Play, Stop, Rewind e caricamento rapido con la routine ROM standard.

Reverse engineering / estrazione

Registri e step Z80, step frame, trace delle ultime 160 istruzioni, dump memoria, disassembler e export listing/RAM. Lo Spectrum non ha sprite hardware: la sezione grafica cattura lo schermo e permette il ritaglio PNG. Il beeper 1-bit può essere registrato fino a 30 secondi ed esportato in WAV/JSON.

Limitazioni

Solo Spectrum 48K: niente 128K, AY, floppy o TZX. La contesa RAM/ULA, floating bus e le temporizzazioni interne del bus non sono riprodotte con precisione. Effetti raster, loader particolari e alcuni giochi possono quindi richiedere correzioni. La demo interna verifica il percorso CPU/video/audio, non l’intero catalogo.

Files

48K system ROM exactly 16,384 bytes (.rom/.bin). Games/screens: 48K .sna or .z80 snapshots, .tap tapes and .scr screens.

Keyboard and joystick

  • Physical keyboard: original letters and digits
  • Shift = CAPS SHIFT · Ctrl = SYMBOL SHIFT · Backspace = delete
  • Joystick: Arrows = directions · Alt = fire
  • Optional mouse joystick: centre neutral, left click = fire
  • Modes: Kempston, Sinclair 2, Cursor, QAOP + Space, disabled

Tape

For TAP files use LOAD "" from BASIC. Play, Stop, Rewind and fast loading through the standard ROM routine are available.

Reverse engineering / extraction

Z80 registers and stepping, frame step, last-160-instruction trace, memory dump, disassembler and listing/RAM export. Spectrum has no hardware sprites: the graphics section captures the screen and supports PNG cropping. The 1-bit beeper can be recorded for up to 30 seconds and exported as WAV/JSON.

Limitations

Spectrum 48K only: no 128K, AY, floppy or TZX. RAM/ULA contention, floating bus and internal bus timings are not reproduced precisely. Raster effects, unusual loaders and some games may therefore require fixes. The built-in demo checks the CPU/video/audio path, not the complete catalogue.
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MSX1

MSX1JSD · Z80 / TMS9918A / AY-3-8910

File e BIOS

Main BIOS MSX1 da 32 KiB. Cartucce .mx1, .rom o .bin. RAM emulata: 64 KiB. Mapper standard, ASCII e Konami.

Comandi

  • Tastiera MSX attiva tramite la tastiera fisica
  • Joystick P1: Frecce/WASD, Z/X
  • Joystick P2: I J K L, N/M
  • Mouse sullo schermo come joystick P1: centro neutro, clic = pulsanti

Reverse engineering

Registri Z80, memoria, VDP, trace, analisi euristica della cartuccia con punto d’ingresso esplicito e byte originali, export ASM.

Grafica e audio

Cattura fino a circa 600 VBlank (~10 s): sprite TMS9918A e registri AY-3-8910. Export sprite PNG/JSON, suoni JSON e WAV dove previsto.

Limitazioni

Questa build è MSX1 base. Cassette, floppy, subslot e audio SCC non sono emulati. Non è un MSX2: niente V9938, Sub-ROM, RAM mapper MSX2 o modalità video MSX2.

Files and BIOS

A 32 KiB MSX1 Main BIOS is required. Cartridges: .mx1, .rom or .bin. Emulated RAM: 64 KiB. Standard, ASCII and Konami mappers.

Controls

  • The physical keyboard drives the MSX keyboard matrix
  • Joystick P1: Arrows/WASD, Z/X
  • Joystick P2: I J K L, N/M
  • Mouse over the screen can drive P1: centre neutral, clicks = buttons

Reverse engineering

Z80 registers, memory, VDP, trace, heuristic cartridge analysis with explicit entry point and original bytes, ASM export.

Graphics and audio

Capture up to roughly 600 VBlanks (~10 s): TMS9918A sprites and AY-3-8910 registers. Sprite PNG/JSON, sound JSON and WAV export where implemented.

Limitations

This is a base MSX1 build. Cassettes, floppy disks, subslots and SCC audio are not emulated. It is not MSX2: there is no V9938, Sub-ROM, MSX2 RAM mapper or MSX2 video mode support.
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Vectrex

JSD clean core · 6809 / VIA 6522 / AY-3-8912

File e BIOS

Cartucce .vec, .rom o .bin. Per le cartucce commerciali servono ROM e BIOS originale; senza ROM resta disponibile la demo vettoriale interna.

Comandi

  • Frecce/WASD: joystick
  • Z, X, C, Spazio: pulsanti 1–4
  • R: Reset
  • Avvio/pausa, passo singolo e fullscreen sono disponibili dai pulsanti dell’interfaccia.

Reverse engineering

Stato CPU Motorola 6809, memoria, trace, disassembler 6809 da indirizzo o dal PC corrente, export ASM.

Forme e suoni

Il Vectrex costruisce le immagini durante l’esecuzione. La cattura registra fino a 300 campioni (~10 s a 1×) e permette di esportare fotogramma SVG, sequenza vettoriale JSON, registri AY JSON e WAV ricostruito dai tre canali tonali.

Stato implementazione / limiti

Questa build usa un core JSD JavaScript indipendente: CPU 6809, mappa memoria Vectrex, VIA 6522, bus AY-3-8912 e un modello analogico del fascio sono implementati direttamente nel progetto. Il reset usa il vettore $FFFE. Timing VIA/analogico, alcune istruzioni o modalità 6809 meno comuni e gli effetti vettoriali molto sensibili ai cicli restano sperimentali. BIOS e ROM commerciali non sono inclusi. Il WAV esportato deriva dal modello audio corrente e non ricostruisce sorgenti musicali originali.

Files and BIOS

Cartridges: .vec, .rom or .bin. Commercial cartridges require both ROM and original BIOS; without a ROM the built-in vector demo remains available.

Controls

  • Arrows/WASD: joystick
  • Z, X, C, Space: buttons 1–4
  • R: Reset
  • Run/pause, single-step and fullscreen are available from the interface buttons.

Reverse engineering

Motorola 6809 CPU state, memory, trace, 6809 disassembler from an address or current PC, ASM export.

Shapes and sound

Vectrex builds its image while running. Capture records up to 300 samples (~10 s at 1×) and can export an SVG frame, vector sequence JSON, AY register JSON and a WAV reconstructed from the three tone channels.

Implementation / limits

This build uses an independent JSD JavaScript core: the 6809 CPU, Vectrex memory map, VIA 6522, AY-3-8912 bus and an analogue beam model are implemented directly in the project. Reset uses vector $FFFE. VIA/analogue timing, some less-common 6809 instructions or modes, and highly cycle-sensitive vector effects remain experimental. Commercial BIOS and ROM files are not included. WAV export comes from the current audio model and does not reconstruct original music source files.

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Intellivision

Intellijsd M5.0 · CP1610 / STIC / AY-3-8914

File

Executive ROM: 4K parole / 8 KiB, mappata a $1000. GROM: 2 KiB, mappata a $3000. La landing riconosce come cartucce di gioco i file .int. I file .bin/.rom vengono considerati Intellivision soltanto quando corrispondono a EXEC o GROM per nome e dimensione.

Comandi principali

  • WASD: disco direzionale
  • 0–9: tastierino numerico
  • Z, X, C: azioni laterali
  • I controlli virtuali nell’emulatore espongono disco, tastierino, CLR/ENT e pulsanti laterali.

Analisi

La versione M5.0 espone stato CP1610, memoria, eventi, informazioni sul PSG AY-3-8914 e strumenti di reverse engineering. Le immagini Intellicart possono contenere segmenti, attributi RAM/ROM e bankswitch.

Integrazione nel pacchetto

intellijsd.html contiene ora il core standalone M5.0 completo: non apre più il sito deployato e può funzionare localmente/offline. La landing passa automaticamente EXEC e GROM solo se identificati per nome e dimensione, e passa come gioco soltanto una cartuccia .int.

Reverse engineering

Anche qui “decompilare” significa produrre una ricostruzione CP1610 e individuare codice/dati/entry point quando possibile; non significa recuperare il sorgente originale.

Files

Executive ROM: 4K words / 8 KiB, mapped at $1000. GROM: 2 KiB, mapped at $3000. The launcher recognises .int files as game cartridges. .bin/.rom files are treated as Intellivision only when they match EXEC or GROM by name and exact size.

Main controls

  • WASD: directional disc
  • 0–9: numeric keypad
  • Z, X, C: side actions
  • Virtual controls expose the disc, keypad, CLR/ENT and side buttons.

Analysis

M5.0 exposes CP1610 state, memory, events, AY-3-8914 PSG information and reverse-engineering tools. Intellicart images may contain segments, RAM/ROM attributes and bank switching.

Package integration

intellijsd.html now contains the complete standalone M5.0 core: it no longer opens the deployed site and can run locally/offline. The launcher passes EXEC and GROM only when they match the expected name and size, and passes only a .int cartridge as the game ROM.

Reverse engineering

Here too, “decompiling” means reconstructing CP1610 assembly and identifying code/data/entry points where possible; it does not recover the original source.

Comandi comuni dell’interfaccia

ComandoSignificato
Power / AccendiAvvia o spegne la macchina emulata quando il core lo prevede.
ResetRiporta CPU e periferiche allo stato di reset; non ricarica necessariamente i file.
Pausa / RiprendiFerma l’avanzamento dell’emulazione conservando lo stato corrente.
Step / PassoEsegue una singola istruzione o un singolo frame, a seconda del core.
AudioWeb Audio richiede in genere un gesto dell’utente prima di essere attivato dal browser.
FullscreenIl fullscreen interno ingrandisce lo schermo del core; quello della landing ingrandisce l’intero emulatore.
StateI salvataggi di stato sono specifici del singolo emulatore/versione e non sono intercambiabili.
Save persistentiIl launcher v0.2.9 interroga direttamente GB/GBC/GBA, SMS/GG, Mega Drive, Neo Geo, NES e PC Engine tramite bridge locale; i save-state completi restano separati. SNES SRAM non ancora implementata.

Common interface commands

CommandMeaning
PowerStarts or stops the emulated machine where the core exposes power control.
ResetResets CPU and peripherals; it does not necessarily reload files.
Pause / ResumeStops emulation progress while preserving current state.
StepRuns one instruction or one frame depending on the core.
AudioWeb Audio normally requires an explicit user gesture before a browser allows playback.
FullscreenCore fullscreen enlarges the emulator screen; launcher fullscreen enlarges the whole emulator.
StateSave states are specific to each emulator/version and are not interchangeable.
Persistent savesThe v0.2.9 launcher directly queries GB/GBC/GBA, SMS/GG, Mega Drive, Neo Geo, NES and PC Engine through a local bridge; full save-states remain separate. SNES cartridge SRAM is not implemented yet.